Календарь

< Февраль 2011 >
П В С Ч П С В
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28            

Анонсы новостей

Как выбрать клавиатуру к ноутбуку?

Всем известно, что в настоящее время мир компьютерной техники развивается и расширяется очень быстрыми темпами. Разнообразие комплектующих компьютерной техники настолько обширно, что порой, покупателя ставит в тупик перед выбором техники. Одн...

Читать полностью

Подробная история Nintendo Entertainment System / Famicom


altЭкскурс в историю

В 1889 японец Fusajiro Yamauchi (он был пра-прадедушкой сегодняшнего президента Nintendo) из Киото решает открыть свое дело и основывает компанию Nintendo Koppai (Nintendo в переводе означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие"). Компания начинает заниматься выпуском и продажей специальных игральных карт под названием "Hanafunda". Все карты были ручной работы и изготовлены из коры тутового дерева или дерева mitsu-mata.

Колода "Hanafunda" состояла из 48 карт, поделенных на 12 мастей, каждая из которых означала месяц года. Вместо номеров на картах были изображены особые символы: ветер, олень, луна или хризантема. Различные комбинации символов и мастей оценивались разным количеством очков. Самая популярная игра в карты "Hanafunda" заключалась в простом подборе совпадающих карт. Однако, количество комбинаций было очень велико, и простая на вид игра могла стать очень сложной. Поэтому игроки очень ценили её.

Карты продавались в собственных магазинах компании в городах Киото и Осака, но наиболее популярными они стали в Киото. В других регионах Fusajiro продавал карты с другими символами, такими как мечи и горы. Изначально люди использовали карты "Hanafunda" лишь в домашних условиях. Поэтому продажа карт у Fusajiro шла не очень бойко. Однако, постепенно карты становились очень популярной азартной игрой, и вскоре даже японская мафия Yakuza стала использовать их в своих играх с высокими ставками. Теперь профессиональные игроки желали начинать каждую партию с новой, нераспечатанной колоды карт, и у Fusajiro внезапно появились проблемы в удовлетворении спроса. В связи с этим ему пришлось набирать учеников для массового производства карт.

В 1907 году дела у Fusajiro идут в гору, и Nintendo становится лидером по выпуску обычных, европейских игральных карт, которые очень успешно продаются в Японии. Fusajiro понимает, что необходимо расширять сеть продаж, и заключает договор о продаже карт в магазинах компании Japan Tobacco и корпорации Salt Public Corporation.

В 1929 году Fusajiro оставляет компанию и на его место приходит Sekiryo Kaneda. Sekiryo женился на дочери Fusajiro - Tei и взял ее фамилию - Yamauchi. К этому году компания является уже самой крупной в Японии по производству игральных карт.

Sekiryo Yamauchi в 1933 году открывает совместное партнерское предприятие Yamauchi Nintendo & Co и переносит его штаб-квартиру в новое, построенное по соседству, здание.

В 1947 году была основана компания Marufuku Co. Ltd. Она занималась распространением новых карт Nintendo в западном стиле, таких как колоды для покера и pinochle.

Два года спустя Hiroshi Yamauchi (до сих пор остающийся президентом Nintendo), продолжая дело своего деда Sekiryo, сменяет своего отца Shikanojo на посту президента. Сам Shikanojo исчез в неизвестном направлении, бросив жену Kimi и своего 5-летнего сына. Hiroshi знал, что служащие компании не желают видеть его во главе Nintendo, и свою работу он начинает с увольнения всех менеджеров и многих старых рабочих, чтобы быть уверенным, что никто не усомнится в его власти!

В 1951 году Hiroshi меняет название компании на Nintendo Playing Cards Co. Ltd. (Nintendo Karuta Co. Ltd. в Японии).

В следующем году президент переносит штаб-квартиру Nintendo в новое здание на улице Takamatsu-cho и усиливает производственные мощности заводов в Киото для более эффективного производства карт.

В 1953 году компания усовершенствует производство и начинает продавать пластиковые карты.

В 1959 году Hiroshi заключает с конатракт с корпорацией Disney, и Nintendo начинает выпуск карт с изображением Disney'евских персонажей. Благодаря телевизионной раскрутке и мощной сети продаж через магазины по всей Японии, в этот же год продаётся не менее 600 тысяч колод этих карт!

В 1963 году компания опять меняет свое название на свое теперешнее - Nintendo Co. Ltd., прекращает производство игральных карт и переключается на выпуск игр и игрушек. Совершенно новые типы продукции появляются на свет. Примером этого может служить порционный рис мгновенного приготовления, который, к сожалению, стал провалом компании. После этого Hiroshi открыл "Отель Любви" с почасовой оплатой комнат. Интересно, что и сам Hiroshi был постоянным клиентом этого отеля, не смотря на то, что он был женат (жена знала о его похождениях, но игнорировала их). Другим проектом Hiroshi стала таксомоторная компания "Daiya", которая процветала первое время. Однако после нескольких переговоров с могущественными профсоюзами таксистов, требовавших повышения зарплаты, ему пришлось закрыть Daiya. Через некоторое время Hiroshi также закрыл и свой любовный отель.

В 1969 году Nintendo открывает отдел по изобретению и разработке игр, который так и назывался "Игры". Его офис расположили в только что отстроенном здании завода в городе Уджи (пригород Киото).

В 1970 году Nintendo начала выпуск серии игрушек, названной Beam Guns (Лучевое Оружие). Новому сотруднику компании по имени Gunpei Yokoi было поручено "сделать что-нибудь хорошее" для рождественских распродаж, и на следующий день он представил начальству игрушку под названием The Ultrahand (Ультрарука), которая в итоге была продана в количестве 1,2 миллиона экземпляров. В этом же году Nintendo впервые в японской игровой промышленности применила электричество в игрушках.

После успеха Ultrahand Gunpei создал множество великолепных игрушек, таких как машина для дома, бросающая бейсбольные мячи, названная The Ultra Machine и маленький перископ под названием The Ultra Scope. Следующим изобретением от Gunpei был "любовный тестер", который стал очень популярным в Японии. Девушка и юноша, держащиеся за руки, должны были взяться свободной рукой за рукоятки внутри машины. После этого машина измеряла, сколько "любви" протекает между ними (на самом-то деле машина всего лишь измеряла сопротивление двух тел, с любовью и эмоциями не имеющее ничего общего).

После успеха любовного тестера Gunpei Yokoi нанял Masayuki из компании Sharp. Вместе они начали работу над играми с Лучевым Оружием (Nintendo Beam Gun games), в которых использовались солнечные батареи фирмы Sharp. Они начали экспериментировать с маленькими солнечными батарейками, используемыми в качестве детекторов света, исходящего от светового пистолета. Gunpei и Masayuki стремились создать дешевый световой пистолет, который можно было бы продавать на потребительском рынке. В конце концов, эти игры, включающие световой пистолет и несколько мишеней (с солнечными батареями, прикрепленными к ним), были выложены на рынок и проданы в количестве более 1 миллиона копий (их розничная цена равнялась примерно четырем-пяти тысячам йен).

Теперь Nintendo было необходимо расширяться, чтобы полностью удовлетворять спрос потребителей. Поэтому Hiroshi выкупил несколько зданий по соседству со штаб-квартирой. Когда новое здание для штаб-квартиры было построено, старое здание было целиком отдано под завод Hanafunda (производство Hanafunda продолжалось в основном из-за ностальгии, потому как Nintendo с трудом могла продавать хотя бы немного производимых карт Hanafunda). Новое здание было больше по размерам, более современным и с повышенным уровнем безопасности.

В 1973 Yokoi рассказал Hiroshi Yamauchi о желании найти ещё какое-нибудь применение технологии игр с Лучевым Оружием. Затем Yokoi, недавно купивший ружье, пошел в тир (в то время это был очень популярный вид спорта в Японии) и, вернувшись, предложил Yamauchi использовать систему со световыми пистолетами для эмуляции стрельбы по глиняным тарелкам в тирах. Yamauchi выслушал и, подумав немного, создал прекрасное коммерческое воплощение идеи Yokoi. В 60-х боулинг был очень популярным видом спорта, однако к началу 70х множество залов для боулинга пустовало. Вот Yamauchi и решил использовать эти залы в качестве электронных тиров с эмулированными тарелками. Солнечные батареи использовались для определения попаданий. Так и родилась The Laser Clay Shooting System. Yokoi и Masayuki Uemura, работавшие над проектом, имели некоторые технические проблемы, однако с помощью Genyo Takeda они разрешились. Это было новый сотрудник Nintendo, ответивший на объявление в газете о поиске нового дизайнера игрушек. Забавно, но факт, что на открытии первого лазерного тира Nintendo, куда было приглашено множество представителей прессы и телевидения, вся система разладилась и не работала. Но умный ход Takeda спас Nintendo на этот раз: прежде чем кто-либо заподозрил что-нибудь, он спрятался за ящиком, контролирующим запуск тарелок и счет. Оттуда он мог запускать тарелок и изменять счет вручную. Для всей аудитории создавалось впечатление, что система работает безотказно без малейшей проблемы. С тех пор Laser Clay Shooting System стала главным развлечением по вечерам в большинстве городов Японии.

На следующий год был разработан новый вариант Лазерно-Глиняной стрельбы. The Wild Gunman (Дикий Стрелок) состоял из проекционной системы, использующей 16мм пленку с фильмом, на которой cтрелок появлялся на аллее, и игрок должен был выстрелить первым и застрелить его. Эта система экспортировалась в Европу и США. Однако, в это время начали проявляться последствия дефицита нефти 73го: японская экономика была в упадке, и люди просто не могли позволить себе тратить деньги на тиры Nintendo. Yamauchi отчаянно пытался найти новый продукт, который мог бы обеспечить прорыв в области развлечений.

Однажды, вечером 1975 года Yamauchi ужинал со своим старым другом детства, который работал исполнительным директором в одном из самых больших японских электронных конгломератов. Они обсуждали технологический прорыв, которые стал возможен благодаря появлению микропроцессоров, и то, как можно их использовать в компьютерах, сфере развлечений и т.п. После этого ужина Yamauchi начал наводить справки о прогрессе американских ученых в этой области. Оказалось, что в штатах компании Atari и Magnavox, продавали устройства, которые подключались к обычному телевизору и позволяли играть в простые компьютерные игры.

Yamauchi удалось получить лицензию на производство и продажу игровой видеосистемы Oddysey от Magnavox в Японии. Nintendo начала продавать эту систему, укомплектованную разными версиями очень популярной (в Америке) игры "Pong", в которой после ударов различными пластмассовыми битами мяч мог становиться футбольным или, к примеру, теннисным. В то время у Nintendo не было ни техники, ни знаний, чтобы самой разрабатывать микропроцессоры, используемые Magnavox в видеоиграх. Поэтому Masayuki Uemura предложила Hiroshi объединить Nintendo с какой-нибудь электронной компанией. И такой альянс был создан: Nintendo объединилась с Mitsubishi Electrics. Вместе они начали разрабатывать собственную видеоигровую систему на основе видеомагнитофона (The Color TV Game 6, выпущенную в 1977 году).

Итак, в 77-м Nintendo вошла в японскую индустрию видеоигр со своей новой системой - The Color TV Game 6. Она позволяла играть в 6 различных вариаций на тему светового тенниса. В результате было продано около миллиона копий приставки. В то же время в Nintendo в качестве игрового дизайнера начал работать Shigeru Miyamoto, в обязанности которого входило создание графики для игр.

На следующий год The Color TV Game 15 сменила свою предшественницу на прилавках. Эта приставка также была продана в количестве 1 миллиона экземпляров. Через некоторое время инженеры Nintendo создали еще две игровые системы. Одна представляла собой довольно сложную игру под названием Blockbuster, другая являлась представителем жанра гонок. Вместе эти две системы были проданы, опять же, в количестве около одного миллиона копий.

В 1979 году в Японии был "бум" на рынке электронных калькуляторов. Появлялось все больше и больше новых фирм-производителей и типов калькуляторов. Они становились дешевле, а также постоянно уменьшались в размерах. И этот прогресс в индустрии калькуляторов родил в голове Gunpei Yokoi новую идею: он начал придумывать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, но в то же время Веселое и развлекающее! Nintendo использовала компоненты, производимые компанией Sharp, чтобы создать эти маленькие игры, серия которых была названа Game & Watch (их производство началось в 1980).

В 1980 Nintendo объявила об открытии своего собственного отделения в Нью-Йорке Nintendo of America Inc. В этом же году компания начала продавать новое детище Gunpei Yokoi серию Game & Watch (серия представляла собой портативные игры с жидкокристаллическим дисплеем (LCD), а также встроенными часами с будильником) по всему миру. В некоторых азиатских странах было налажено пиратское производство игр Game & Watch, в результате которого Nintendo потеряла многие миллионы долларов, однако в других частях света (таких как Европа и США) Nintendo заработала на продаже этих игр еще больше! К примеру, в течение 82-83 гг. было продано более 1,6 миллиона копий Game & Watch в одной лишь Скандинавии. Стоит заметить, что всем известные советские электронные игры "Ну Погоди!", "Тайны Океана", "Весёлый Повар" и другие, были полностью скопированы отечественными инженерами с игр серии Game & Watch, которые производила Nintendo. Так что в области игрового пиратства мы не отставали от остального мира уже тогда ^_^.

Помимо рынка домашних и переносных игровых систем Yamauchi также хотел заполучить часть растущего рынка игровых автоматов. Поэтому он приказал своим инженерам начать разработку новых игровых аппаратов. Новые системы носили названия "Hellfire" ("Огонь Преисподней"), "Sky Skipper" ("Капитан Небес") and "Sheriff" ("Шериф") и, в основном, представляли собой игры жанра "застрели-их-всех", где задача ирока заключалась в убийстве, отстреле и разрушении всего и всех на своем пути. Но все изменилось, когда Shigeru Miyamo было приказано продолжить разработку неудачной игры в стиле "застрели-их-всех" под названием Radarscope. Shigeru решил не продолжать этот проект, а при участии Gunpei Yokoi начал разработку своего собственного - Donkey Kong. Множество людей в Nintendo абсолютно не верили в успех Donkey Kong. Во-первых, в игре вместо героя был анти герой - толстый водопроводчик. Во-вторых, сюжет был не очень-то крутой: водопроводчик должен был спасти свою подружку от большой обезьяны, раньше жившей у него дома и решившей отомстить за плохое обращение. И в тот же год Nintendo выпустила Donkey Kong, который стал самым популярным, продаваемым и любимым игровым автоматом года. Только в Америке было продано 65.000 этих автоматов, что больше, чем общее количество когда-либо проданных автоматов Street Fighter 2. Ходили слухи, что один из работников Nintendo, который был с самого начала против Donkey Kong, не выдержал его успеха и уволился.

В то же время Hiroshi Yamauchi, Masayuki Uemura и их инженеры начали планировать создание новой приставки, намного более совершенной, чем ранее продаваемые Nintendo игровые системы Color TV Game. Новая система должна была уметь воспроизводить множество разных игр, записанных на специальные картриджи. Но Nintendo была не первой компанией, начавшей разработку подобной идеи. Atari, Commodore, Bandai, Takara и Sharp к тому времени уже начали продажи или разработки подобных систем. Yamauchi сказал Uemura, что новая приставка должна быть гораздо лучше своих аналогов у конкурентов, но также и быть достаточно дешевой, чтобы любой мог себе позволить ее покупку. Он установил ценовую планку для нее: 9.800 йен (около 75$).
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили 330.000.000$.

В 1981 Nintendo начала разработку своей новой игровой системы Famicom (Денди). В то же время IBM выпустила свой первый персональный компьютер.
Немного фактов: cогласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили 464.000.000$.

В 1982 году было издано продолжение Donkey Kong - Donkey Kong jr. (Donkey Kong младший), и сразу же было продано около 20-30.000 копий. Universal Studios подала в суд на Coleco и Nintendo, заявляя, что производство Donkey Kong нарушает их права на фильм King Kong. Coleco уладила это дело, согласившись выплачивать 3% со всех продаж. Позже, Coleco вернула себе часть выплаченных процентов, когда узнала о выигрыше Nintendo в судебном разбирательстве против Universal Studios.
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили уже 1 миллиард $!